01합성 사다리 — 왜 3D였나
089 화재 held-out, YOLOv8n, 3-seed 평균 mAP50. 실데이터 200장 + 각 합성.
02무엇을 렌더했나 — 실화재를 3D 씬에 발광 배치
Isaac Sim 6.0.1 + Replicator. 실화재 RGBA 데칼 → 카메라 향해 빌보드 emissive 카드 + 점광원 → 자동 bbox 라벨.
03결과 — in-domain 이득, 그리고 정직한 한계
데이터엔진 arms를 두 held-out(089·058)에서 평가. per-class 포함.
| arm | 089 test | 불꽃 | 연기 | 058 test |
|---|---|---|---|---|
| real_200 | 0.263 | 0.227 | 0.299 | 0.094 |
| + Isaac naive (800) | 0.246 | 0.205 | 0.287 | 0.108 |
| + Isaac curated (500) | 0.287 | 0.254 | 0.321 | 0.070 |
089 in-domain: CLIP-큐레이션한 Isaac 합성이 불꽃 +12%(0.227→0.254)·연기 +7%(0.299→0.321), 전체 0.287 (+9%). 불·연기 둘 다 개선.
- 이득은 in-domain(089) 전용. 058 교차 테스트엔 curated 0.070(↓) — 큐레이션이 089-유사로 좁히며 다양성을 잃어 다른 도메인엔 손해. naive(전량)는 058 0.109(↑)·089 0.246(↓).
- 씬 배경 도메인 갭이 크다. CLIP 게이트 gap=0.277 (cut-paste 0.169보다 큼). 불꽃 relighting은 맞지만 어두운 절차적 룸 ≠ 089 옥외 현장 — 씬 컨텍스트가 off-domain. 이번 PoC는 절차적 룸을 썼다(058 실스캔 공간 미사용).
04옵션2 — 렌더-레디 실 환경에서 사실적 화재 합성 (일반화 +19%)
058 raw 스캔이 막혀, 렌더 검증된 정제 USD(NVIDIA 창고)를 배경으로 교체. 파이프라인(--scene_usd)은 그대로.
| arm | 089 test | 058 test |
|---|---|---|
| real_200 | 0.263 | 0.094 |
| + 창고 naive (800) | 0.269 | 0.094 |
| + 창고 curated (500) | 0.271 | 0.113 |
절차룸 vs 창고 — 상호보완:
| 3D 합성 방식 | 089 (in-domain) | 058 (교차) |
|---|---|---|
| 절차룸 cur | 0.287 (+9%) | 0.070 |
| 창고(실 환경) cur | 0.271 | 0.113 (+19%) |
절차룸=in-domain(089) 특화 · 창고=교차도메인(058) 일반화. 실전 배포엔 둘을 섞는 게 최적일 가능성. CLIP 게이트(089 기준)는 창고 gap 0.279≈절차룸 0.277 — 089가 옥외라 실내 씬 사실성이 게이트엔 안 잡히나, 실제 교차 일반화 이득은 arm이 포착(게이트의 089-중심 한계).
05058 raw 실스캔 — 왜 막혔나 (정직한 blocked)
씬 갭(절차룸 0.277)을 낮추려 058의 실건물 3D 스캔(광주시청)을 배경으로 교체 시도. measure-first 결과.
파이프라인은 완성했다: FBX 7z 추출 → USD 변환(omni.kit.asset_converter, mpu=1·Z-up·정확 치수) → --scene_usd 실구현(레퍼런스 로드 + BBoxCache 바닥/중심 정렬 + 실내 AABB 배치). 하지만 두 blocker:
- 텍스처 미바인딩: photogrammetry FBX는 메시 병합 시 지오메트리는 정확하나 재질이 붕괴(텍스처 참조 0개→회색), 병합 안 하면 지오메트리 폭발(63km). 강제 재질 바인딩도 참조 메시엔 미적용.
- 거친 LOD: LOD_02는 바닥·천장 큰 평면 위주의 shell — 가구·벽 디테일이 없어 실내 공간감이 안 남.
결과: 250프레임 렌더 후 CLIP 도메인 갭 0.289 — 절차룸 0.277보다 오히려 소폭 악화. 전수진단(inspect/tex/mat/uv_check.py): 자산은 온전(1883 subset 바인딩·78 텍스처 존재·UV 정상)인데도 렌더가 회색 → merge USD의 faceVarying UV↔subset 정합/headless RTX 샘플링 심층이슈. 3시도(raw·override·GeomSubset 재바인딩) 동일 벽.
06맥락 & 재현
- 이 결과의 자리: 화재 스택 일반화(검출·VLM) → 도메인 격차 → 3D 합성(절차룸 in-domain +9% · 창고 교차일반화 +19%). 장면 갤러리: USD 렌더 뷰.
- 재현: sdg_fire.py(--scene_usd) · make_fire_decals.py · fbx_to_usd.py · run_fire_isaac.sh · run_fire_wh.sh · fire_xdomain.py. Isaac 6.0.1(node52), 크랙 SDG 뼈대 재사용.
- 안 한 것: 물리 화염 시뮬(Omniverse Flow) 미적용 — 발광 카드 근사로 핵심 가설(relighting)을 검증. 절대 SOTA가 아니라 합성 방법 간 상대 비교·일반화 측정이 목표.
NeMo AI 학습 솔루션 · 이상탐지 플랫폼 · 화재 버티컬 · 2026-07-06 · brain 리포트 서버